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Lunes 4 de mayo de 2026
Tucu y sus creadores. Créditos: Santiago Angulo.

Wauro: el videojuego que explora la historia de un líder indígena del Vaupés

Tucu y sus creadores. Créditos: Santiago Angulo.

En el Vaupés, y en cocreación con la comunidad tukana de Piracuara, La Selva Game Studio desarrolla un videojuego de alta gama que se aparta del canon habitual. Su protagonista, Wauro –un líder tukano del siglo XIX– condensa la historia de una comunidad que ha sobrevivido a la fiebre del caucho, la evangelización y la irrupción persistente del mundo occidental.

Por: Juan Francisco García

Para su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge, el antropólogo bogotano Daniel Kraus se mudó por año y medio a orillas del río Papurí, al suroriente del Vaupés, en la Amazonia colombiana, para vivir en las entrañas de la comunidad tukana de Piracuara. Mientras terminaba su investigación, el arquitecto y creador de mundos inmersivos digitales Santiago Angulo, amigo de la infancia, le propuso crear un videojuego sobre La Vorágine y la fiebre del caucho en el Putumayo.

–Bacano, pero esa historia ya se ha contado demasiadas veces– le respondió Kraus, que le propuso, en cambio, hacer un video juego sobre los tukano, a quienes ha conocido a profundidad por más de siete años.

Con el apoyo del Trinity College y el King’s College de la Universidad de Cambridge, los amigos volvieron al Vaupés y le ofrecieron a la comunidad cocrear el videojuego, que sigue la beligerante, contradictoria y profusa historia de Yupuri Wauro, un héroe tukano que vivió entre principios y finales del siglo XIX y que encarna, como nadie, la cosmovisión, tensiones, los saberes, los dolores, las conquistas y las desgracias históricas de su comunidad.

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Aunque el camino para que el videojuego vea la luz todavía es largo y sinuoso, el equipo de La Selva Game Studio_,_ la empresa que se constituyó para hacerlo una realidad, está volcado en cuerpo y alma en desarrollar el demo de ‘Wauro’, con el que esperan conseguir los 10 millones de dólares que han presupuestado va a costar la entrega final.

Asesorados por Kevin Lin, cofundador de la plataforma de streaming Twitch, a día de hoy cuentan con el guion, aprobado, revisado y enriquecido por los sabedores de la comunidad. Han logrado importantes avances en la creación de prototipos de los personajes principales, así como en la traducción gráfica e inmersiva del mundo –convulso, místico y revelador– en el que Wauro se enfrenta contra evangelizadores, caucheros, animales, tribus enemigas, comerciantes y, sobre todo, contra sí mismo.

CAMBIO habló con Kraus y Angulo, cofundadores de La Selva Game Studio, y con Luis Ángel Guerrero, sabedor tukano,  mayor de la comunidad de Piracuara y uno de los narradores imprescindibles para crear el videojuego que persigue a Wauro, su abuelo.  

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CAMBIO: ¿Por qué hacer un videojuego de los tukano?

Daniel Kraus: En los muchos años que llevo trabajando en la Amazonia, sobre todo en el Vaupés, he presenciado intervenciones muy positivas, como la legalización de territorios y la ampliación de resguardos; pero así mismo he visto la enorme dificultad que tienen las comunidades indígenas para que, internamente, sus tradiciones, historias, saberes, reciban el valor que merecen. Me entristecía ver a los pelados de la comunidad viendo Batman**, en vez de hablar con sus viejos sobre “El Batman de su cultura”.  Hacer un videojuego tukano, con las posibilidades tecnológicas de hoy, en su lengua, me parece una estrategia perfecta para que vean lo poderoso y atractivo de sus historias.**

Luis Ángel Guerrero: Después de concertar con los líderes y con la comunidad Piracuara, decidimos participar del videojuego porque somos conscientes de que es una tecnología que llega a cualquier rincón del mundo. La realidad es que nuestras nuevas generaciones, como pasa en los países desarrollados, están obsesionadas con la tecnología y con los juegos. Nuestra apuesta es usar ese interés para lograr que se involucren con la historia de nuestros abuelos. ¿Les gusta y son buenos en los juegos de guerra? Pues que se atrevan a jugar con las personalizaciones de nuestros abuelos, como pasa en Wauro, uno de nuestros grandes ancestros.

CAMBIO: Vamos a Wauro. ¿Por qué es tan importante para su comunidad?

Luis Ángel Guerrero: Entrar en la historia de Wauro es entrar en la historia del primer contacto que tuvimos con los colonos, más que todo los ingleses y portugueses, para entender cómo fue ese proceso de resistencia y confrontación. Lo mismo para explorar la relación con los evangelizadores, primero los padres montfortianos, que venían de Europa, de Bélgica, y después los javerianos, que fueron especialmente recelosos y severos con nuestra cultura. La historia del abuelo Wauro sirve para entender nuestra concepción de la creación, él fue importantísimo para expandir la lengua tukana por nuestro territorio.

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Santiago Angulo: Añadiría que Wauro es un personaje tan interesante porque es un héroe muy humano y, en buena medida, fallido. El videojuego también va a explorar su dimensión más cruel y maliciosa. Fue un líder que, así como se enfrentó con coraje a comerciantes, colonos y evangelizadores, esclavizó a otros pueblos y en ocasiones se ganó el rencor de su propio pueblo.

Luis Ángel Guerrero: Nosotros no podemos negar que, incluso antes de la llegada de los colonos, nos matábamos entre vecinos, entre cuñados, entre hermanos. Todas las etnias o grupos indígenas tenían sus guerras internas…

CAMBIO: Además de Wauro, ¿cuáles son sus otros personajes favoritos del videojuego hasta ahora?

Daniel Kraus: Los personajes de las mujeres van a ser muy importantes. Está por ejemplo la hija de Wauro, que es un personaje clave y que a su vez se relaciona con otro personaje muy importante, un comerciante inglés, esclavista, que se convierte en aliado de Wauro, se casa con su hija y que lo lleva a hacer cosas terribles. La esposa, otro personaje clave, en cambio, es la que se encarga de que Wauro defienda nuevamente a su pueblo y lo libere. 

Santiago Angulo: Algo muy interesante del juego es que la cosmología va a ir cambiando de acuerdo con los personajes que van apareciendo. Con la llegada del catolicismo, por ejemplo, empiezan a aparecer figuras muy miedosas en la selva, como el Diablo. Queremos que el juego se experimente de acuerdo con las decisiones que toma el personaje. Si decide convertirse al catolicismo, experimentará el mundo de una forma muy distinta, pues se pierde la conexión con el espíritu de la selva y entonces, entre otras cosas, ya no le sirven los rezos chamánicos…

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Luis Ángel Guerrero: Hay muchos personajes importantes además de Wauro, como ese ser que, según nuestros abuelos, descendió del cielo y trajo consigo las semillas de la yuca, la piña y otros cultivos importantes. Además de enseñar a cultivar, fue el que nos enseñó a construir la maloca.

Daniel Kraus: Algo muy bacano del juego es que va a integrar el mundo de debajo de los ríos, que en la cosmovisión tucana es una réplica del mundo de arriba, pero en el que ya ha existido todo lo que alguna vez existió y va a existir. Es decir, en ese mundo hay personas viviendo en malocas, pero también comunidades que viven como los supersónicos. Es una dimensión futurista de su cosmovisión que le suma mucho al juego. 

CAMBIO: Al final Wuaro es un esfuerzo de memoria ancestral del pueblo tukano. ¿Qué tanto se ha perdido de ese mundo de sus abuelos y ancestros?

Luis Ángel Guerrero: Los que contamos esta historia somos los sobrevivientes que quedan de la colonización y la evangelización. Como antes de la Constitución del 91 éramos considerados salvajes, los colonos, los comerciantes, los caucheros, apoyados en los curas, obligaron a nuestros abuelos a abandonar sus rituales, incluidas sus bebidas y preparaciones. Para la generación de mi papá la situación fue muy crítica. 

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Lo que el juego va a mostrar es que nuestros abuelos, en vez de hacer brujería, como acusaban los curas, se involucraban con los espíritus de la naturaleza, además de toda la sabiduría que adquirían a través de sus danzas y ceremonias. Si coronamos este juego, toda esa sabiduría que se ha perdido, el poder del rayo, el poder de los vientos, va a resurgir y a llamar la atención de los niños tukanos.  

Santiago Angulo: Un videojuego del nivel al que le estamos apuntando va a ser atractivo a nivel local pero también en todo el mundo. Los juegos enfocados en regiones que no han sido contadas desde estas tecnologías están teniendo mucho éxito a nivel global. Es el caso de Black Myth: Wukong, inspirada en la mitología china y que es un éxito rotundo. ¿Por qué no contar la cosmovisión indígena nuestra, que lo tiene todo? 

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Quisiera terminar contando que el proyecto no se queda en el videojuego. En este proceso involucramos a fondo a la comunidad, que además de cocrear narrativamente Wauro, participa de forma estructural en el modelo de negocio. Lo más importante para nosotros era funcionar bajo un modelo creativo participativo y no extractivista. Así como participan de la narrativa, participarán de las ganancias futuras como socios del videojuego. Estamos construyendo, además, una biblioteca 3D con objetos, memorias, artefactos del pueblo tukano que traemos del olvido a partir de documentos y una rigurosa investigación.

Finalización del artículo